Règle de Quidditch
Sur Rayliste Sorcier, vous pouvez aussi jouer au Quidditch. Soit avec votre maison, soit en adulte comme métier. Malheureusement, comme il est impossible d'avoir autant de joueurs par équipe, les équipes seront composées de :
- 2 poursuiveurs,
- 1 gardien,
- 1 batteur.
Pour remplacer l'atrappeur dans son rôle de terminer le match, il y aura une limite de 50 messages par match.
Chaque joueur dispose d'un certain nombre de points Vol. Le nombre de points Vol peut augmenter des façons suivantes :
Balais : Chaque balais procure un certain nombre de points Vol supplémentaires. En voici la liste :
Flèche d'argent : 0 points Vol
Bossdur 5 : 2 points Vol
Etoile filante : 4 points Vol
Bossdur 7 : 6 points Vol
Bombe bleue : 8 points Vol
Bossdur 11 : 10 points Vol
Comète 260 : 12 points Vol
Nimbus 2000 : 15 points Vol
Nimbus 2001 : 17 points Vol
Eclair de feu : 20 points Vol
Expérience : à chaque match, chaque joueur gagne 3 point Vol.
Les points volent servent d'une façon différente selon les joueurs :
* les poursuiveurs : - tenter de marquer : 5 points Vol
- tenter de faire une passe (pour si vous devez économiser vos points Vol) : 1 point Vol.
- tenter d'intercepter une passe : 3 points Vol.
- tenter d'esquiver un Cognard 3 points Vol.
* les gardiens : - tenter d'arrêter le but : 2 points Vol.
- tenter d'esquiver un Cognard : 3 points Vol.
* les batteurs : - tenter de renvoyer un Cognard (envoyé par un batteur adverse) : 3 point Vol.
- tenter d'envoyer un Cognard( qui n'avait aucune destination) : 2 points Vol.
- tenter de protéger un coéquipier d'un Cognard (envoyé par un batteur adverse) : 4 points Vol.
Vous avez remarqué que j'ai écrit "tenter" partout. En effe, pour réusir quelque manoeuvre que ce soit, vous lancez un dé. Si le réultat est de 1,2,3 ou 4, votre manoeuvre est ratée, et vos poins Vol seront utilisés pour rien. Si le résultat est de 5 6, 7, 8, 9 ou 10, vous avez réussi votre manoeuvre.
Ce que font les différentes manoeuvres :
- tenter de marquer : en cas de réussite, le prochain post doit être celui du gardien pour tenter d'arrêter le but. En cas d'échec, le premier poursuiveur adverse à poster prendra possession de la balle.
- tenter de faire une passe (poursuiveur) : en cas de réussite, un poursuiveur adverse peut tenter une interception, s'il poste avant le coéquipier. En cas d'échec, le 1er poursuiveur adverse à poster prendra possession du balle.
- tenter d'intercepter une passe (poursuiveur) : marche seulement si un poursuiveur adverse vient de faire une passe que son coéquipier n'a pas encore reçu. En cas de réussite, l'intercepteur récupère la balle. En cas d'échec, aucun poursuiveur de cette équipe ne peut retenter d'interception.
- tenter d'esquiver un Cognard (poursuiveur, gardien) : si un batteur adverse vous envoie un Cognard, vous pouvez tenter de l'éviter. Si une passe vous a aussi été faite avant, vous ne pourrez que soit récupérer la passe, soit tenter d'éviter le Cognard, mais pas les deux. En cas de réussite de l'esquive, rien ne se passe. En cas d'échec, vous perdez 10 points Vol. Si vous réussissez l'esquive, mais qu'on vous a passé la balle (que vous ne pouvez donc pas récupérer) le prochain poursuivreur adverse à poster récupérera la balle.
- tenter d'arrêter le but (gardien) : ne marche qu'en cas de tir réussi du poursuiveur adverse. En cas d'échec, 10 points pour l'adversaire et le premier coéquipier poursuiveur du gardien à poster récupèrera la balle. En cas de réussite, le premier coéquipier poursuiveur du gardien à poster récupèrera la balle.
- tenter de renvoyer un Cognard (batteur) : ne marche qu'en cas d'envoie de Cognard d'un batteur adverse sur le batteur. En cas de réussite, le batteur renvoie le Cognard sur le joueur adverse qu'il veut. En cas d'échec, il perd 10 points Vol.
- tenter d'envoyer un Cognard (batteur) : le batteur peut faire cette action à n'importe quel moment de la partie, entre n'importe quel post (sauf quand il est auteur du dernier post). En cas de réussite, la personne visée devra tenter d'esquiver ou de renvoyer (pour les batteurs) le Cognard si elle ne veut pas perdre 10 points Vol. En cas d'échec, rien ne se passe.
- tenter de protéger un coéquipier d'un Cognard (batteur) : marche seulement si un coéquipier est visé par un Cognard. En cas de réussite, le Cognard se calme, et le joueur visé n'aura pas besoin de choisir entre récupérer la passe et esquiver le Cognard. En cas d'échec, le coéquipier qui était visé par le Cognard peut encore tenter d'esquiver.
Quand un joueur a 0 points de Vol, il ne peut plus jouer.
Vous pouvez assortir vos matches de Quidditch d'un RP.