Rayliste Sorcier
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Rayliste Sorcier

Rayliste Sorcier est un RPG Harry Potter ayant pour but d'être le plus Réaliste possible ! Incarnez le personnage de votre choix, du jeune écolier jusqu'au directeur de Poudlard !
 
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 Règles du RPG

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AuteurMessage
Lyno
Ministre de la Magie
Ministre de la Magie
Lyno


Masculin Nombre de messages : 157
Localisation (RPG) : Godric's Hollow
Emploi (RPG) : Ministre de la magie
Date d'inscription : 19/12/2007

Fiche du Sorcier
Points de vie:
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Points de sorts:
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MessageSujet: Règles du RPG   Règles du RPG Icon_minitimeJeu 20 Déc - 21:32

Règles du RPG

Comme vous ne l'ignorez (j'espère) pas, Rayliste Sorcier est un forum RPG, principalement. Et un RPG sans règles n'est pas un RPG.

I. Règles de base du RPG

Dans un RPG, je demande au minimum 2 lignes et demi, sauf dans les duels et au Quidditch. Ce n'est pas énorme, je connais des RPG où on en demande 20.
Je vous prierai aussi de faire un RPG construit, aéré, agréable à lire, et réaliste. Pas, par exemple, de sortilège informulés par un élève de 1ère année, ne racontez pas que votre père a tué Voldemort, etc ... D'ailleurs, c'est proprement impossible quand on connait l'histoire de Rayliste Sorcier. Aussi, évitez de vous trouver à deux endroits en même temps.
Aussi, nous sommes en Angleterre, alors évitez de dire "je suis allé en vacance en Angleterre" ou "non, je préfère rester en France".

II. Différentes zones RPG

Il y a plusieurs zones RPG. En voici un petit tableau.

L'Angleterre
|- Poudlard -> les professeurs y ont tous droits RPG sur leurs élèves. Le directeur à tout pouvoir sur eux.
| |- Le parc -> les élèves peuvent utiliser la magie.
| |- Les couloirs -> les élèves sont exposés aux punitions de leurs professeurs en cas d'utilisation de la magie.
| |- Les salles de cours -> les élèves font ceux que le professeur chargé du cours leur dit de faire, ou ils sont exposés aux punitions de ce professeur. Duels possibles, en cas de demande du professeur de DCFM, sur des sorts fixés par lui.
| |- Les salles communes -> les élèves d'autres maisons ne peuvent pas s'y rendre. Les élèves sont tout permis ici. Aucun professeur n'a de droit sur eux, sauf en cas de force majeure.
| |- Les différentes salles -> les droits de chacun sont exposés dans chacune d'elles.
| |- Le terrain de Quidditch -> seuls les joueurs et l'arbitre on droit d'y poster. On peut y jouer au Quidditch.
|- Le Chemin de Traverse -> les vendeurs ont droit de chasser les gens de leur boutique, et de fixer les prix.
| |- La salle de duels -> on peut y pratiquer les duels, sur les sorts fixés.
| |- Gringotts -> les vendeurs ont uniquement le droit de comptabiliser l'argent de leurs clients.
| |- Boutiques de baguettes -> les vendeurs ont droit de chasser leurs clients, et de choisir leur baguette.
|- L'Allée des Embrumes -> les vendeurs ont droit de chasser les gens de leur boutique, et de fixer les prix.
| |- Salle du duels -> on peut y pratiquer des duels, sur les sorts désirés.
|- Ministère de la Magie -> les directeurs des départements ont tout droit sur les employés de ce département.
| |- Salle de duels -> on y pratique des duels, sur les sorts fixés.
| |- Tribunal -> seuls les juges et les personnes convoquées on droit de poster dans leur procès.
|- Pré-au-Lard
| |- Quartier résidentiel -> on peut y établir sa demeure
| |- Quartier commerçant -> les vendeurs peuvent chasser leurs clients, et fixer leurs prix.
| |- Campagne de Pré-au-Lard -> on y fait ce qu'on veut.
|- Stades de Quidditch
| |- Campement -> tout le monde peut y venir, dans les jours précédant les matchs.
| |- Terrain -> seuls les joueurs et l'arbitre concernés par le match peuvent y poster.
|- Campagne anglaise -> lieu de rencontre des Aurors et des Mages noirs.
| |- Programmation -> les joueurs (ceux qui se trouvent devant leur ordinateur) programment les duels de leurs personnages.
| |- Batailles -> on peut y pratiquer des batailles programmées, sur les sorts désirés.
|- Quartiers résidentiels -> on peut y installer sa maison
| |- Maisons -> on fait ce que l'on veut dans sa maison, des gens peuvent rendre visite à d'autres.
| |- Rues -> évitez d'y pratiquer la magie, il peut y avoir des Moldus.

III. Installer sa maison

Dans chaque quartier résidentiel, il y a un topic où vous pouvez commander une maison, pour un prix dépendant du lieu où sera installée votre maison.
Il est formellement interdit d'installer sa maison sans l'avoir payée.
Vous pouvez aller dans votre maison pour pratiquer une action de sommeil, qui vous redonnera tous vos points de vie.

IV. Installer sa boutique

Vous pouvez acheter une boutique à Pré-au-Lard, sur le Chemin de Traverse ou dans l'Allée des Embrumes. Vous pouvez installer une boutique d'animaux, de bonbons, de baguettes, de ballais, etc...
Le prix de votre boutique dépend :
1) De la sorte de boutique que vous souhaitez acheter
2) Du lieu où sera installé votre boutique
Pour approvisionner votre boutique en marchandises diverses, vous devez les acheter dans la Grande boutique, installée dans chaque quartier commerçant. Vous êtes seul fixeur de vos prix, mais sachez que les clients iront dans la boutique la moins chère.
Il est formellement interdit d'installer sa boutique sans l'avoir payée.
Il est formellement interdit de vendre des marchandises sans les avoir payées.

V. Être un mage noir

Ce n'est pas très compliqué. Cela ne s'apprend pas. Vous pouvez entamer votre carrière de mage noir en provoquant des duels contre les Aurors. Mais à chaque bataille, vous vous exposez à la mort ou à la prison (RPG), ne l'oubliez pas.

VI. Qu'est-ce que la prison RPG ?

La prison RPG, où les mages noirs peuvent se faire envoyer. Normalement, on ne sort jamais d'Askaban, mais pour éviter que les joueurs se fassent immobiliser, une condamnation à la prison RPG est équivalente à la perte de votre maison et de votre boutique, et vous pourrez ainsi recommencez vos actions.


VII. Qu'est-ce que la mort ?

Votre personnage peut mourir, dans un duel, ou par une condamnation. Pour éviter que les joueurs se retrouvent sans personnage, être mort signifie :
1) Que tous vos biens n'existent plus.
2) Que toutes vos caractéristiques (vie, sorts, etc...) sont remises à zéro.
Mais à part ça, vous pouvez continuer à vivre ...

VIII. Créer une association

Vous pouvez créer une association. Soit parce que vous trouvez que les Aurors sont incompétents, que vous devez vous en occuper, soit pour combattre les Aurors, créer une association de Mages Noirs.
Pour créer une association, il faut des frais, comme payer le local. Créer une association coute 20 Gallions.
Votre local est à l'abri, vos conspirations ne sont pas guettées, car une association sera comptée comme un groupe à part et secret.Votre local ne sera ainsi accessible que par vous et vos amis.
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